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音速小子幕後推手現身說法 SEGA工程師給新鮮人建議

作為曾參與《音速小子 未知邊境》(Sonic Frontiers)等作品開發的員工,A 先生分享了從同人獨立開發轉為業界專業人士的經驗與心路歷程。

音速小子幕後推手現身說法 SEGA工程師給新鮮人建議
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由 Game*Spark 與 4Gamer 聯合主辦的「Career Quest」求職活動,於東京浜松町館盛大登場,現場吸引 10 家遊戲廠商與逾千名學生參與。活動期間特別邀請到世嘉(SEGA)第二事業部的程式設計師 A 先生進行專訪。

作為曾參與《音速小子 未知邊境》(Sonic Frontiers)等作品開發的員工,A 先生分享了從同人獨立開發轉為業界專業人士的經驗與心路歷程。

從除錯到擔任模組組長 程式設計師不只是寫程式碼

入職第 8 年的 A 先生表示,自己最初加入公司時,首先參與了《新櫻花大戰》開發尾聲的除錯工作。隨後迅速轉入《音速小子 未知邊境》專案,從製作較簡單的關卡機制開始熟悉遊戲引擎。目前他已升任為玩家模組(Player Part)組長,工作內容除了集中寫程式碼外,更涵蓋大量的跨部門溝通、流程規劃以及風險控管。

談及專業開發與學生時期個人創作的差異,A 先生指出,商業開發必須在時間與預算限制內做出決斷,團隊合作更是關鍵。然而對於學生個人創作,他反而鼓勵新鮮人享受獨自開發的自由,不必過度焦慮是否具備團隊經驗。

鼓勵跨職務主動提案 SEGA 打造開放溝通環境

在談到遊戲程式設計師的魅力時,A 先生認為「遊戲開發沒有標準答案」正是最吸引人之處,大家必須在探索中試錯並打造出好作品。他也特別強調,SEGA 內部十分歡迎程式設計師跳脫企劃書限制,主動提出優化建議。

他在開發《音速小子 未知邊境》期間,便曾有多次提案獲得採納的經驗。 針對未來職涯規劃,A 先生表示相較於管理層,自己更希望持續站在第一線參與實體製作。他也鼓勵對遊戲開發抱持熱情的學生,保持「如何讓遊戲變得更好」的思考習慣,勇於邁向業界挑戰。

資料來源:gamespark

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